Быстрое введение в элементы программирования


Данный материал рассчитан на не программистов, на людей, которым необходимо быстро разобраться и получить представление о программировании как системе сущностей. Иными словами для новичков, которые просто хотят понять, что это такое без общих фраз, а с примерами.

Несмотря на различия в обозначениях, современные компьютерные языки обеспечивают многие из тех же структур программирования. К ним относятся основные структуры управления и структуры данных. Первые предоставляют средства для выражения алгоритмов, а вторые - способы организации информации.

Структуры управления

Программы, написанные на процедурных языках, наиболее распространенных, они похожи на рецепты, содержащие списки ингредиентов и пошаговые инструкции по их использованию. Тремя основными структурами управления практически в каждом процедурном языке являются:

  1. Последовательность — смешайте жидкие ингредиенты, а затем добавьте сухие.
  2. Условно — если помидоры свежие, то тушите их на медленном огне, но если консервированные, пропустите этот шаг.
  3. Повторный — взбейте яичные белки до загустевания
Последовательность - это структура управления по умолчанию; инструкции выполняются одна за другой. Они могли бы, например, выполнить серию арифметических операций, присваивая результаты переменным, чтобы найти корни квадратного уравнения ax2 + bx + c = 0. Условная структура управления IF-THEN или IF-THEN-ELSE позволяет программе следовать альтернативным путям выполнения. Итерация, или зацикливание, дает компьютерам большую часть их мощности. Они могут повторять последовательность шагов так часто, как это необходимо, и соответствующие повторения довольно простых шагов могут решить сложные проблемы.

Эти структуры управления могут быть объединены. Последовательность может содержать несколько циклов; цикл может содержать вложенный в него цикл, или каждая из двух ветвей условного может содержать последовательности с циклами и большим количеством условных. В “псевдокоде”, используемом в этой статье, “ * ” указывает на умножение, а “←” используется для присвоения значений переменным. В следующем фрагменте программирования используется структура IF-THEN для нахождения одного корня квадратного уравнения с использованием квадратичной формулы:

квадратичная формула

Квадратичная формула предполагает, что a не равно нулю и что дискриминант (часть в знаке квадратного корня) не является отрицательным (для получения действительного корня числа). Условные условия проверяют эти предположения:

IF a = 0 THEN
ROOT ← −c/b
ELSE
DISCRIMINANT ← b*b − 4*a*c
IF DISCRIMINANT ≥ 0 THEN
ROOT ← (−b + SQUARE_ROOT(DISCRIMINANT))/2*a
ENDIF
ENDIF
Функция SQUARE_ROOT, используемая в приведенном выше фрагменте, является примером подпрограммы (также называемой процедурой, подпрограммой или функцией). Подпрограмма подобна рецепту соуса, который дается один раз и используется как часть многих других рецептов. Подпрограммы принимают входные данные (необходимое количество) и выдают результаты (соус).

Обычно используемые подпрограммы, как правило, находятся в коллекции или библиотеке, снабженной языком. Подпрограммы могут вызывать другие подпрограммы в своих определениях, как показано в следующей процедуре (где ABS-функция абсолютного значения). SQUARE_ROOT реализуется с помощью цикла WHILE (неопределенный), который обеспечивает хорошее приближение квадратного корня из действительных чисел, если только x не очень мал или очень велик. Подпрограмма записывается путем объявления ее имени, типа входных данных и выходных данных:

FUNCTION SQUARE_ROOT(REAL x) RETURNS REAL
ROOT ← 1.0
WHILE ABS(ROOT*ROOT − x) ≥ 0.000001
AND WHILE ROOT ← (x/ROOT + ROOT)/2
RETURN ROOT
Подпрограммы могут разбить проблему на более мелкие, более поддающиеся решению подзадачи. Иногда проблему можно решить, сведя ее к подзадаче, которая является уменьшенной версией оригинала. В этом случае процедура известна как рекурсивная подпрограмма, потому что она решает проблему, многократно вызывая саму себя. Например, факториальная функция в математике (n! = n∙(n−1)⋯3∙2∙1—т. е. произведение первых n целых чисел), может быть запрограммировано как рекурсивная процедура:

FUNCTION FACTORIAL(INTEGER n) RETURNS INTEGER
IF n = 0 THEN RETURN 1
ELSE RETURN n * FACTORIAL(n−1)
Преимущество рекурсии заключается в том, что она часто является простым повторением точного определения, которое позволяет избежать бухгалтерских деталей итеративного решения.

На уровне машинного языка циклы и условные обозначения реализуются с помощью инструкций ветвления, которые говорят “перейти к” новой точке в программе. Оператор “goto” на языках более высокого уровня выражает ту же операцию, но используется редко, поскольку людям трудно следить за “потоком” программы. Некоторые языки, такие как Java и Ada, не имеют этого оператора.

Структуры данных

В то время как структуры управления организуют алгоритмы, структуры данных организуют информацию. В частности, структуры данных определяют типы данных и, следовательно, какие операции с ними могут выполняться, устраняя при этом необходимость для программиста отслеживать адреса памяти. Простые структуры данных включают целые числа, действительные числа, логические значения (true/false) и символы или символьные строки. Составные структуры данных формируются путем объединения одного или нескольких типов данных.

Наиболее важными составными структурами данных являются массив, однородный набор данных, и запись, гетерогенная коллекция. Массив может представлять собой вектор чисел, список строк или набор векторов (массив массивов или математическую матрицу). В записи может храниться информация о сотруднике — имя, должность и зарплата. Массив записей, такой как таблица сотрудников, представляет собой набор элементов, каждый из которых неоднороден. И наоборот, запись может содержать вектор, то есть массив.

Компоненты записи или поля выбираются по имени; например, E.SALARYможет представлять поле зарплаты записи E. Элемент массива выбирается по его позиции или индексу; A[10] - это элемент в позиции 10 в массиве A. Таким образом, цикл FOR (определенная итерация) может проходить через массив с ограничениями индекса (ОТ ПЕРВОГО до ПОСЛЕДНЕГО в следующем примере), чтобы суммировать его элементы:

FOR i ← FIRST TO LAST
SUM ← SUM + A[i]
Массивы и записи имеют фиксированные размеры. Структуры, которые могут расти, создаются с помощью динамического распределения, которое обеспечивает новое хранилище по мере необходимости. Эти структуры данных содержат компоненты, каждый из которых содержит данные и ссылки на другие компоненты (в машинном выражении, их адреса). Такие самореферентные структуры имеют рекурсивные определения.

Например, двоичное дерево (бинарное дерево) либо пусто, либо содержит корневой компонент с данными и левым и правым “дочерними” бинтриями. Такие деревья привязок эффективно реализуют таблицы информации. Подпрограммы для работы с ними естественно рекурсивны; следующая процедура выводит все элементы дерева (каждый из которых является корнем некоторого поддерева):

PROCEDURE TRAVERSE(ROOT: BINTREE)
IF NOT(EMPTY(ROOT))
TRAVERSE(ROOT.LEFT)
PRINT ROOT.DATA
TRAVERSE(ROOT.RIGHT)
ENDIF
Абстрактные типы данных (ADT) важны для крупномасштабного программирования. Они упаковывают структуры данных и операции с ними, скрывая внутренние детали. Например, таблица ADT предоставляет пользователям операции вставки и поиска, сохраняя при этом базовую структуру, будь то массив, список или двоичное дерево, невидимой. В объектно-ориентированных языках классы являются ADT, а объекты - их экземплярами.

В следующем примере объектно-ориентированного псевдокода предполагается, что существует СОПОСТАВИМОЕ дерево ADT и “суперкласс”, характеризующие данные, для которых выполняется операция сравнения (например, “ < ” для целых чисел). Он определяет новый ADT, ТАБЛИЦУ, которая скрывает свое представление данных и предоставляет операции, соответствующие таблицам. Этот класс определяется полиморфно в терминах параметра типа элемента СОПОСТАВИМОГО класса. Любой его экземпляр должен указывать этот тип, здесь класс с данными о сотрудниках (СОПОСТАВИМОЕ объявление означает, что PERS_REC должен предоставить операцию сравнения для сортировки записей). Детали реализации опущены.

CLASS TABLE OF <COMPARABLE T>
PRIVATE DATA: BINTREE OF <T>
PUBLIC INSERT(ITEM: T)
PUBLIC LOOKUP(ITEM: T) RETURNS BOOLEAN
END

CLASS PERS_REC: COMPARABLE
PRIVATE NAME: STRING
PRIVATE POSITION: {STAFF, SUPERVISOR, MANAGER}
PRIVATE SALARY: REAL
PUBLIC COMPARE (R: PERS_REC) RETURNS BOOLEAN
END

EMPLOYEES: TABLE <PERS_REC>
TABLE публикует только свои собственные операции; таким образом, если она изменена для использования массива или списка, а не дерева, программы, которые ее используют, не смогут обнаружить изменение. Это сокрытие информации имеет важное значение для управления сложностью в больших программах. Он делит их на небольшие части с “контрактами” между частями; здесь класс TABLE заключает контракты на выполнение операций поиска и вставки, а его пользователи заключают контракты на использование только тех операций, которые были опубликованы таким образом.
Автор этого материала - я - Пахолков Юрий. Я оказываю услуги по написанию программ на языках Java, C++, C# (а также консультирую по ним) и созданию сайтов. Работаю с сайтами на CMS OpenCart, WordPress, ModX и самописными. Кроме этого, работаю напрямую с JavaScript, PHP, CSS, HTML - то есть могу доработать ваш сайт или помочь с веб-программированием. Пишите сюда.

тегистатьи IT, теория программирования, программирование




Отправляя сообщение я подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности данного сайта.




Уроки по объектно-ориентированному программированию C#
Хостинг за 60 рублей
Политика использования cookie-файлов