Определитель (детерминант) матрицы 2 на 2


Давайте разберемся, как использовать матрицу для решения системы одновременных уравнений.

Определитель - это квадратная таблица из чисел (внутри пары вертикальных линий), которую можно привести к определенному числу.

Ниже приведен пример определителя 3 × 3 (он имеет 3 строки и 3 столбца).
11 0  8
−4 5 -3
  0 2  3
Результатом умножения, а затем упрощения элементов является одно число (скалярная величина).

Вычисление определителя 2 × 2

В общем случае мы находим значение определителя 2 × 2 с элементами a, b, c, d следующим образом:

a b
c d
= ad - cb

Мы перемножаем диагонали, потом вычитаем.

Пример 1

4 2
3 8
= 4*8 - 2*3 = 32 - 6 = 26

Конечным результатом является одно число. Мы увидим, как развернуть 3 на 3 определитель ниже.

Использование определителей для решения систем уравнений

Мы можем решить систему уравнений при помощи определителей, но это будет очень утомительно для больших систем. Мы будем делать только 2 2 и 3 3 системы при помощи определителей.

Правило Крамера

Решение (x, y) системы

a1x + b1y = c1
​a2x + b3y = c2

может быть найдено с помощью определителей:



Пример 2

Решите систему уравнений с помощью метода Крамера

x − 3y = 6
2x + 3y = 3

Сначала мы расставляем коэффициенты, а потом применяем правило Крамера:



Поэтому решение будет (3,-1).
Автор этого материала - я - Пахолков Юрий. Я оказываю услуги по написанию программ на языках Java, C++, C# (а также консультирую по ним) и созданию сайтов. Работаю с сайтами на CMS OpenCart, WordPress, ModX и самописными. Кроме этого, работаю напрямую с JavaScript, PHP, CSS, HTML - то есть могу доработать ваш сайт или помочь с веб-программированием. Пишите сюда.

тегизаметки, математика, матрица, определитель, решение задач




Отправляя сообщение я подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности данного сайта.




Простой антивирус на сайт
Диплом: сайт визитка и не только
Улитка Паскаля на C++ с поворотом и анимацией